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动画是怎么制作的

作者:何龙
2020-02-23
知识

动画是怎么制作的

一、动漫是如何制作的

动漫作为一种流行文化 源于日本 但其实至今日本没有(动漫)这个概念 他们用的是 漫画 动画 甚至卡通一词 ,估计动漫这个词汇是中国创造的了 (动漫)与(动画)的最大区别在于一个“漫”字 。

漫画在日本是一种独特的文化 不仅面向儿童 青少年 大学生几乎人人迷恋各种档次的漫画 日本漫画 尤其是连续漫画的画面 突破了传统动画的格局和技法 几个画面重叠在一个框架内 画面内插入对话 平面构图中隐含了动感和音响要素 具有立体视觉效果 现在我们所说的日本动漫 绝大部分是杂志漫画的音像化制品 从这个意义上说 在日本与动漫最接近的词语应该是漫画 。 不过 在中国动漫一词的含义不是日本漫画的翻版 作为一种大众文化载体 其含义更加广泛 不仅包括静态的漫画杂志 书籍 卡片 还包括动态的漫画音像制品 甚至还包括漫画的周边产品和COSPLAY之类 。

其实这种风靡世界的大众文化在传播过程中仍在不断的丰富内涵 所以 不必一定去解释到底包含什么 最终含义是什么 应该叫什么 呵呵。 。

。按照我们自己国家的理念和文化先理解着 也许不久的将来 会有更多的含义也不定的! 先画手稿然后扫描到电脑里然后用photoshop填色,描边,定稿,合背景, 然后再用flash把每张定稿的原稿制作成动画 简单来说就是这样了 。

二、动画是怎么制作出来的

二维动画的基本原理是每秒钟播放24格(幅)图像,这是由人眼的生理特点决定的,因为人眼能够分辨的最短时间差异是0.15秒(具体数字忘了),所以当时间相隔很小的两幅变化很小的画面先后闪过人眼时,视觉是察觉不出来的。

每两格之间的画面差异很小,这样一系列的画面串起来后就形成了动态视觉效果 处理完了以后,再导入专业动画软件进行后期制作,最后声音合成输出。 三维方面就是纯电脑技术的应用了。

比如当下流行的3d max和maya软件。基本原理是建构立体模型,让后调解模型的动作过程,最后进行“渲染”,这个渲染相当于给模型穿上各种材质,比如人物的服装、墙壁颜色等等,最后声音合成输出。

三、动画片是怎么制造的

首先当然有人画好漫画啦,然后把一张张图扫描上电脑,用类似于PS的技术修改一下(弄去框框里的对白等等),配合编辑写出来的故事情节(因为漫画里的内容有些地方还不够完善,而且也迎合大众口味,所以会增添一些内容,使情节更丰富。

所以把漫画与相应的动画对比一下,也就会多出一些内容,这就是原因)。 接着把PS后的图图上色,校对,排版,编号。

再就是要运用摄像软件拍摄了,这是最关键的步骤了,其实也就是把所有的图片给按顺序播放,这要逐帧逐帧拍摄,控制好时间是很重要的,还有安排相关人员在旁边担任声优的工作,计算对白的时间,例如一集动画要用25分钟左右,就要把以上步骤实施的时间进行精确计算,并多次校对,还要在动画片尾加上赞助商广告或是与动画相关的番外后缀、抽奖活动之类的。 完成这些步骤后,再进行剪辑,适当加上一些特技之类的东东。

最后,让声优对其进行后期配音,这样,一集25分钟的动画才得以完成。 我们现在看的动画,无论好看还是不好看,无论一分钟还是一个钟,都是需要几十个专业技术人员经过很复杂的操作才得以完成的,少一点点精力都不行,在我们欣赏动画是,在感叹漫画家的同时,也要对制作动画的人员心怀感激啊!!说完了,以上部分细节都省略了,但制作一集25分钟的动画至少需要10个人连续工作35个小时(大多数都是这样) 。

四、动画是怎样制造的

24楼的基本属于胡扯

5楼基本正确,但是不应该把早期的流程套过来说

现在已经不再由摄影师逐格拍摄了,除非你是黏土动画

特效也不是由摄影师来完成的

要电脑干吗的?

首先是故事大纲,然后确定角色和场景是正确的,其实在这一步已经是正规程序了,无论是2维的还是3维的或者其他手法制作的,故事情节是第一位的,没有故事就不能算成功的作品,所以说第一步是最重要的。

然后是脚本的制作,根据需要,可以几分钟画一张脚本也可以十几秒甚至几秒画一章脚本,用来指导后续的画面工作。

一般脚本完成后就要先配音,这样制作人员可以方便的对口型,保证口型的正确。

以下就要分二维和三维将有不同的制作程序,

首先说二维

脚本完成后就要分几个组进行

首先是主体人物的绘制是一组

其次是环境绘制分一组

再有就是其他特效的制作分一组

完全按照脚本的指导进行工作,最后由合成组将所有分层制作的画面组合在一起形成最终画面

然后是主题音乐,背景音乐的添加。

完成后由导演审片进行精编

最后制作成功

其中需要的人力由几十人到成百上千人不等

例如中国的哪吒闹海当时就有几百人参与制作

而例如日本的长达7个多小时三国志就耗费了数年时间总共有上千人参与制作。

3维动画的制作过程跟2维的有很大的不同

首先根据设定的角色制作模型 这是模型组的工作

然后对模型进行色彩处理,这是材质组的工作

最后给模型加上骨骼,以便模型的运动,这是动画组的工作

然后还有场景组、特效组等等

这是分工不同

其他的都大同小异了

三维动画一般都在几十人到上百人之间,没听说过上千人的,甚至一个人都可以做不小的项目,然而二维动画由于重复工作量巨大,很少听说有几个人就能完成较大项目的,基本上没有。

五、怎么制作动漫呢

动漫的话,现在在日本大都是合作完成,音乐方面啊……剧本方面啊……构图方面啊……还有flash动画方面啊……是很多层次的。

毕竟动画化是很好资金的。自己完成比较困难。

需要的东西其实也不多。 工具:作草稿的铅笔,和普通的漫画纸,通常艺术学院旁边的画具店都有卖。

然后就是扫描机,主要功能是讲自己画的稿子扫描上电脑。 手绘板,这东西就比较贵了。

是通过PS(photo shot)来对扫描上电脑的草稿进行改造。比如上色方面一些的……。

好的手绘板价位一般都在1000块钱左右 然后就是flash了,是一款软件。具体的操作我也不能很好的解释。

可以让电脑高手教你。它的作用是讲你画的画进行合成动画。

几个工具的操作方法是需要经验的,有一本杂志推荐你去看看,有助于你的动画化。叫《24格》。

六、请问动画是怎样做的啊

啊,你问对人了 。

我的专业是动画。主要做动画的软件有3DMSX、MAYA、photoshop cs3、SimpleSVG。

我们专业还要分三维、二维、影视剪辑三个方向。下面还有一些详细说明。

【动画的制作】 如今的动画,计算机的加入使动画的制作变简单了,所以网上有好多的人用FLASH做一些短小的动画。 对于不同的人,动画的创作过程和方法可能有所不同,但其基本规律是一致的。

传统动画的制作过程可以分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段又有若干个步骤: 1、总体设计阶段 1)剧本。任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。

一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。

2)故事板。根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。

故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。故事板在绘制各个分镜头的同时,作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。

一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本--故事板。 3)摄制表。

摄制表是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。 2、设计制作阶段 1)设计。

设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计、制作。对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准页,以供其他动画人员参考。

2)音响。在动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。

录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。最后要把全部音响历程(或称音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。

3、具体创作阶段 1)原画创作。原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些关键画面。

通常是一个设计师只负责一个固定的人物或其他角色。 2)中间插画制作。

中间插画是指两个重要位置或框架图之见的图画,一般就是两张原画之间的一幅画。助理动画师制作一幅中间画,其余美术人员再内插绘制角色动作的连接画。

在各原画之间追加的内插的连续动作的画,要符合指定的动作时间,使之能表现得接近自然动作。 动画制作是一个非常繁琐而吃重的工作,分工极为细致。

通常分为制前、制作、制后等。制前又包括了企划、作品设定、资金募集等;制作包括了分镜、原画、动画、上色、背景作画、摄影、配音、录音等;制后包括合成、剪接、试映等。

TV版:就是在电视上放的动画版本 OVA:Original Video Anime(原创影象动画),和TV相对,一般能够作为OVA的作品一定是在首次推出时是未曾在电视或戏院上映过的,如果在电视或戏院上映过的作品再推出的录影带(或LD/VCD)等等就不能称作OVA了。 OAD,全称Original Animation Disc或者Original Animation DVD,意思与OVA相近,媒介包括DVD及Blu-ray Disc。

剧场版:动画的电影版本。 WEB动画:在互联网上公开为前提而创作,播放形式为在现观看或下载的动画。

实验动画:又称“艺术性动画”,通常是为非商业目的而创作的动画作品。 *音乐: OST:Original Sound Track(原创音乐专集)。

收录与某动画有关的音乐。 BGM:Background Music(背景音乐)。

OP:片头曲/主题曲 ED:片尾曲 *片头和片尾的部分字幕解释: 监督:等于中国人说的“导演” 脚本:写剧本的人,也叫故事构成 原作:这个要区别于“脚本”。日本的TV动画通常是由漫画,小说或者游戏……等改编的,漫画作者和动画的制作者通常是不同的(当然也有例外,比如宫崎骏的一些作品,GAINAX也经常是自己的原作自己制作成动画),因此有“原作”这一词。

它指的就是原漫画/小说的作者。比如COWBOY BEBOP,原作是“矢立肇”。

(关于矢立肇,看过梦总的朋友应该知道这个典故了,但目前看来还有很多人不知道,日后我会再作介绍) CAST:声优,配音演员 STAFF:参与制作改动画的全体成员(一般的小虾小米都会包括进去) 制作:通常是指负责画该动画的公司,因为日本要制作一部动画通常是要N个部门/公司共同合作完成的,分工明确,有点像流水线操作。这个词也是需要大家关注的,一部动画的制作水准往往会受到制作单位的影响。

有时甚至看看动画公司的名字也能知道这部片子值不值得收藏。 *(圈内术语这个没有做仔细调查,似乎是只有国内发烧友中通用的词语) OTAKU:日语,原意为“御宅”。

目前国内公认的意义是:容易沉浸在幻想世界中,欠缺正常社交生活经验的次文化族群。

七、动画片是怎么做的

目前的动画基本有两种模式,即三维动画和二维动画。而这在制作上存在很大差异。所以要区别讨论。

二维动画的基本原理是每秒钟播放24格(幅)图像,这是由人眼的生理特点决定的,因为人眼能够分辨的最短时间差异是0.15秒(具体数字忘了),所以当时间相隔很小的两幅变化很小的画面先后闪过人眼时,视觉是察觉不出来的。每两格之间的画面差异很小,这样一系列的画面串起来后就形成了动态视觉效果。可想而知,制作一部大型动画片需要绘制多少张这样连续的画面了,一部动画长片基本在90分钟左右,相当于5400秒。每秒24张,那么意味着至少要绘制129600张画面。但是由于很多场景中的背景是不需要动的,所以我们可以把背景独立绘制,而把要动的图像华在一种透明材质的塑胶纸上,这种纸叫做赛璐珞片。当然这是传统二维的制作方法,现在有了电脑,就可以直接由电脑软件来制作,而不用买价格昂贵的赛璐珞片了。比如photoshop的图层功能就是最适合模拟赛璐珞片的效果了。处理完了以后,再导入专业动画软件进行后期制作,最后声音合成输出。

三维方面就是纯电脑技术的应用了。比如当下流行的3d max和maya软件。基本原理是建构立体模型,让后调解模型的动作过程,最后进行“渲染”,这个渲染相当于给模型穿上各种材质,比如人物的服装、墙壁颜色等等,最后声音合成输出。

此外还有泥偶动画,这个工作量是最大的。基本原理是制作若干形同角色的不同动作、不同表情的泥偶,然后放在场景中,拍一张画面,换一个表情或动作在拍一张,一直排到你要的影片长度。。。。所以很辛苦,做动画。

当然目前有相对业余的动画软件flash,这个市面上教程很多,我就不多赘述了。注:flash也属于二维动画范畴,因为它的视觉效果是平面的绘画。但是制作方法和工序要比专业软件简单得多,所以视觉效果也要逊很多。

八、动漫是怎样制作的

动画制作是枯燥无味的(在中国),

制作流程就是先有故事或构思写成文字剧本等(日本多为小说,因为有观众)

然后分镜写台本(把故事分成很多个镜头,每个镜头单个1个画面来画出来)

然后做人设(设计人物形象,颜色,性格特征,具体细节,这个完了让副导看)

然后再做场景设定和人设修改等

然后再做2次分镜(按第1次分镜和人设等详细的画出每个镜头)

然后送到动画师那制作动画(按镜头进行动作设计(原画)然后把设计的动作画出来(动画))

然后配音(一般是这时配音,也有先期配音就是第1次分镜完成就录和动画制作同时完成)

然后剪辑,(这时候上光效,音效等)

然后测试(测试不好重作后4步)

动画一般采用每秒24帧或25帧,也就是每秒需要画的画面是24张(全动作的非全动作的可能就画2-3张),日本原画尺寸长宽一般大于6000象素(国内2000左右还喊累),真受不了他们,想把他们全开除,不是闲累就喊工资太低,日本做动画的还大部分搭帐篷睡街边,比比的话国内还是做轻火拿高薪,人就是不知足。

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